martes, 9 de marzo de 2010

Ciclos de Control

Las estructuras de control nos permiten alterar el flujo de ejecución de las sentencias que componen el cuerpo de una función. Sin ellas, sólo podríamos ejecutar las líneas de un programa una a una en orden lineal, lo que no nos permitiría computar cosas demasiado interesantes!

Ejecución condicional: IF

Nos permite decidir, a partir del resultado de evaluar una expresión booleana, si ejecutar o no un bloque determinado, u optar entre 2 bloques posibles.

Sintaxis:

if ()
bloque a ejecutar cuando la expresión es verdadera>

else

bloque a ejecutar cuando la expresión es falsa>

La sentencia else es opcional, puede utilizarse o no. En el caso de no utilizarlo, cuando la expresión evaluada sea falsa la ejecución continuará con la sentencia inmediatamente posterior al if.

Ejemplo:

int max (int a, int b)

{

int c;

if (a>b)

c = a;

else

c = b;

return c;

}

Ciclo, la estructura WHILE

Nos permite repetir la ejecución de un bloque hasta tanto una condición booleana se vuelva falsa.

Sintaxis:

while ( )

Ejemplo:

int factorial (int n)

{

int res = 1;

while ( n > 1 )

{

res = res * n;

n = n – 1;

}

return res;

}

Expresiones multivaluadas: SWITCH

Nos permite decidir entre diferentes bloques a ejecutar según el valor de una expresión.

Sintaxis:

expresión ordinal> )

{

case : ; break;

case : ; break;

.

.

.

case : ; break;

default:

}

UNIDAD II. CONTROL DE PROGRAMA

Una de las mas poderosas caracteristicas de cualquier computador es la capacidad que tiene de tomar decisiones. Es decir al comparar dos alternativas diferentes el computador puede tomar una decision basandose en la evaluacion que hace de alguna condicion.

Para evaluar una condicion, usamos los operadores relacionales:

Operadores relacionales

Nota: Los operadores relacionales siempre devuelven un valor booleano.

domingo, 14 de febrero de 2010

Tema 9. Modelo de programación en Internet

Los programas mas usuales que nos sirven para ejecutar aplicaciones en Internet o desde servidores web, los conocemos como Visual Web Developer y ASP NET (Active Server Pages).
Para este modelo minimo ocupamos dos computadoras, la primera la llamamos SERVIDOR, la cual realiza la función de proporcionar las paginas y algunos servicios a las segunda maquina (que es el cliente) este servidor siempre tendra en ejecución un programa llamado servidor de paginas.
La segunda, la llamamos CLIENTE y el unico programa que tiene en ejecución es un programa o compilador llamado browser (internet explorer, mozilla, etc.). Mediante el browser el cliente sube a una maquina servidora y solicita una pagina html almacenada en la maquina servidora, el cliente la compila y la despliega en una ventana del propio browser.

Arquitectura Cliente-Servidor


El procedimiento empleado para intercambiar información en Internet sigue el modelo cliente-servidor.

  • Los servidores son ordenadores donde se almacenan datos.
  • El cliente es el ordenador que realiza la petición al servidor para que este le muestre alguno de los archivos almacenados.

Los paquetes de información

En Internet la información se transmite en pequeños trozos llamados paquetes. Lo importante es la reconstrucción del mensaje emitido en el destino, no el camino seguido por cada paquete.

Si se destruye un nodo de la red, los paquetes encontrarán caminos alternativos. Este procedimiento no es el más eficiente, pero resiste bien las averías de una parte de la red.

El protocolo TCP/IP

Para intercambiar información entre ordenadores es necesario desarrollar normas técnicas que regulen la transmisión de paquetes.

Dicho conjunto de normas se denomina protocolo. Hacia 1973 aparecieron los protocolos TCP e IP, utilizados ahora para controlar el flujo de datos en Internet.

  • El protocolo TCP se encarga de fragmentar el mensaje emitido en paquetes en el origen. En el destino se encarga de reorganizar los paquetes para formar de nuevo el mensaje.
  • El protocolo IP direcciona los paquetes. Esto hace posible que los distintos paquetes que forman un mensaje puedan viajar por caminos diferentes hasta llegar al destino.

martes, 9 de febrero de 2010

TEMA 8: Conceptos básicos de programación orientada objetos

Objeto.- Puede definirse como cualquier cosa, ente o entidad física o lógica de información.


Un objeto presenta los siguientes elementos:

1. Propiedades o atributos

Son las características propias de un objeto, estas propiedades o atributos son los que permiten diferenciar o individualizar un objeto de otro objeto.

2. Métodos

Son las conductas propias de la naturaleza del objeto.

3. Evento

Es la relación que se puede dar entre dos objetos ya sean de la misma o diferente clase.

EJEMPLO: Gato

Ø Propiedades o atributos del gato

Nombre

Edad

Tamaño

Color

Ø Metodos

Comer();

Dormir();

Jugar();

Maullar();

Ø Evento

Relación: Gato ve perro (ve es la relación)

Eventos que se activan (del gato):

Void esponja();

Void Araña();

Void Correr();

lunes, 8 de febrero de 2010

Tema 7. Jerarquia de Operadores

El problema de no tomar en cuenta la jerarquia de los operadores al plantear y resolver una operacion casi siempre conduce a resultados muchas veces equivocados como estos:

Ejemplos:

1. 2+ 3* 4 = 20(incorrecto)
= 14 (correcto)

2. Si calif1=60 y calif2=80

Promedio = calif1 + calif2/2; el resultado seria = 100 (Incorrecto)

Promedio = (calif1 + calif2)/2; el resultado seria = 70 (Correcto)

Recordar siempre, que antes de plantear una formula en un programa se debera evaluar contra el siguiente orden de operaciones:

1.- Parentesis

2.- Potencias y raices

3.- Multiplicaciones y divisiones

4.- Sumas y restas

5.- Dos o mas de la misma jerarquia u orden, entonces resolver de izquierda a derecha


Nota: Si se quiere alterar el orden normal de operaciones, entonces usar parentesis.
Nota: Tampoco es bueno usar parentesis de mas en una operacion, esto solo indica que no se evaluo bien la formula, como en el siguiente ejemplo;

result= (2*3)/2;

Aqui los parentesis estan de mas, porque por orden de operaciones, multiplicacion y division tienen la misma jerarquia y entonces se resuelven de izquierda a derecha, en otras palabras ni que falten parentesis ni que sobren parentesis.

domingo, 7 de febrero de 2010

Tema 5. Operadores Aritmeticos

Los operadores aritméticos nos permiten, básicamente, hacer cualquier operación aritmética, que necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicación, etc). En la siguiente tabla se muestran algunos de los operadores de los que disponemos en C# y su función asociada.


Cabe recordar que en C# cuando se dividen dos enteros C# trunca la parte residual, es decir si se realiza la siguiente operacion:

float x= 7/ 2;

C# nos desplegaria en pantalla 3.

Para evitar estos problemas tenemos una receta, la cual consiste en agregar punto cero (.0) en cualquier operando. Ejemplo folat x=7.0/2, el resultado seria 3.5. Para evitar problemas debemos de poner el punto cero en cualquier division de enteros lo ocupe o no lo ocupe.

Otro de los operadores en los que tenemos que tener cuidado es en el operador MOD (%), este operador nos devuelve el residuo entero de una division de enteros. Por ejemplo, si realizamos la operacion y=23%4, el programa nos devolveria el 3.


Potencia y Raiz

Para resolver los problemas de potencias y raices se usan ciertas instrucciones especiales que proporciona el lenguaje llamadas funciones matematicas, en C# existe toda una libreria o mas bien dicho, una clase especializada en instrucciones o funciones matematicas (System.Math).

Recordar que todas las funciones reciben uno o mas datos o valores y regresan siempre un resultado, una de estas funciones matematicas es:

a) Potencias

Por ejemplo 5exp2; se resuelve usando el objeto MATH y su metodo Pow(base,exp).

La instruccion en C# quedaria como sigue: x= math.pow((double)5, (double)2);

b) Raices, solo recordar la ley de exponentes que dice:

3ac7d737.jpg

EJEMPLOS:

3ac7d738.jpg = en C# usar Math.Pow((double)5, (double)8/3.0);

3ac7d739.jpg = en C# usar Math.Pow((double)9, (double)1/2.0) ;


sábado, 6 de febrero de 2010

Tema 4. Declaración y tipos de variables

Toda variable que se usa en un programa, se debe declarar de preferncia al principio de cada programa.
En visual web developer C# existen los siguientes tipos de variables (objetos):



Ejemplos:
int Edad;
int edad, cantidad, numero;
string pais=“México”;
float pi=3.1416;

Cabe recordar que Visual Web Developer es case-sensitive, es decir reconoce la diferencia que hay entre mayusculas y minusculas, en otras palabras no declarar "edad" e intentar capturar o desplegar EDAD.

Para convertir numeros a strings no hay problema, solo cargar o asignar el numero o variable numerica a la variable string, pero para convertir strings a numeros existen y deberan usarse los metodos "Parse" de las clases respectivas ejemplo;

String cadena1=“100”;